Informazioni di Base Nome Allineamento Legale Buono Neutrale Buono Caotico Buono Legale Neutrale Neutrale Caotico Neutrale Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio Ritratto Razza Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale Tipo Aberrazione Animale Bestia Magica Costrutto Drago Esterno Folletto Melma Non-Morto Parassita Umanoide Umanoide Mostruoso Vegetale Sottotipo Linguaggi Descrizione Classe / DV Razziali I Nome Classe / DV Razziali DV Dado Vita (d) Punti Ferita PF aggiuntivi Note PF Calcolo dei PF Calcolare i PF dall'imput diretto (dai campi Punti Ferita delle classi) Calcolare i PF con la media standard (metà DV x livello + metà dei DV) Calcolare i PF con tiri puri Calcolare i PF solo con tiri alti (3/4 del Dado Vita o superiore) BAB Alto (BAB = DV) Medio (BAB = 3/4 DV) Basso (BAB = 1/2 DV) Tempra Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Riflessi Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Volontà Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Tempra aggiuntiva Riflessi aggiuntivi Volontà aggiuntiva Aggiuntivo a tutti i TS Note Tempra Note Riflessi Note Volontà Note a tutti i TS Bonus di Classe Preferita e note Mostra Più Classi Classe / DV Razziali II Nome Classe / DV Razziali DV Dado Vita (d) Punti Ferita PF aggiuntivi BAB Alto (BAB = DV) Medio (BAB = 3/4 DV) Basso (BAB = 1/2 DV) Tempra Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Riflessi Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Volontà Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Bonus di Classe Preferita e note Classe / DV Razziali III Nome Classe / DV Razziali DV Dado Vita (d) Punti Ferita PF aggiuntivi BAB Alto (BAB = DV) Medio (BAB = 3/4 DV) Basso (BAB = 1/2 DV) Tempra Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Riflessi Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Volontà Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Bonus di Classe Preferita e note Classe / DV Razziali IV Nome Classe / DV Razziali DV Dado Vita (d) Punti Ferita PF aggiuntivi BAB Alto (BAB = DV) Medio (BAB = 3/4 DV) Basso (BAB = 1/2 DV) Tempra Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Riflessi Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Volontà Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Bonus di Classe Preferita e note Classe / DV Razziali V Nome Classe / DV Razziali DV Dado Vita (d) Punti Ferita PF aggiuntivi BAB Alto (BAB = DV) Medio (BAB = 3/4 DV) Basso (BAB = 1/2 DV) Tempra Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Riflessi Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Volontà Alto (1/2 DV + 2) Basso (1/3 DV) Alto Classe di Prestigio ((DV + 1) / 2) Basso Classe di Prestigio ((DV + 1) / 3) Bonus di Classe Preferita e note Caratteristiche Forza For aggiuntiva Note For Destrezza Des aggiuntiva Note Des Costituzione Cos aggiuntiva Note Cos Intelligenza Int aggiuntiva Note Int Saggezza Saggezza aggiuntiva Note Sag Carisma Car aggiuntivo Note Car Note a tutte le caratteristiche Velocità Velocità Base Velocità in Armatura Normali riduzioni Ignora fino ad armature medie Ignora fino ad armature pesanti Velocità sul Terreno aggiuntiva I Velocità sul Terreno aggiuntiva I in Armatura Ridotta a 0 in qualsiasi armatura Ridotta a 0 in armatura media Ridotta a 0 in armatura pesante Normali riduzioni (dopo aver sommato alla Velocità Base) Ignora armatura Velocità sul Terreno aggiuntiva II Velocità sul Terreno aggiuntiva II in Armatura Ridotta a 0 in qualsiasi armatura Ridotta a 0 in armatura media Ridotta a 0 in armatura pesante Normali riduzioni (dopo aver sommato alla Velocità Base) Ignora armatura Velocità di Scalata Velocità di Nuoto Velocità di Scavo Velocità di Volo Note alla Velocità Sensi Visione Crepuscolare Scurovisione Vedere nell'Oscurità Percezione Cieca Vista Cieca Fiuto Olfatto Acuto Percezione Tellurica Vistaverde Percezione della Vita Percezione dei Pensieri Vedere nella Nebbia Vista a Raggi X Note ai Sensi Iniziativa Iniziativa Aggiuntiva Note all'Iniziativa Difese Riduzione del Danno Resistenza agli Incantesimi Guarigione Rapida Rigenerazione Resistenze Immunità Debolezze Altre Difese Abilità Punti Abilità per DV da Classe / DV Razziali I Punti Abilità per DV da Classe / DV Razziali II Punti Abilità per DV da Classe / DV Razziali III Punti Abilità per DV da Classe / DV Razziali IV Punti Abilità per DV da Classe / DV Razziali V Punti Abilità aggiuntivi fissi Punti Abilità aggiuntivi per DV Punti Abilità totali disponibili Acrobazia di classe Acrobazia gradi Acrobazia bonus aggiuntivo Acrobazia note Artigianato I di classe Artigianato I specializzazione Artigianato I gradi Artigianato I bonus aggiuntivo Artigianato I note Artigianato II di classe Artigianato II specializzazione Artigianato II gradi Artigianato II bonus aggiuntivo Artigianato II note Artigianato III di classe Artigianato III specializzazione Artigianato III gradi Artigianato III bonus aggiuntivo Artigianato III note Artista della Fuga di classe Artista della Fuga gradi Artista della Fuga bonus aggiuntivo Artista della Fuga note Camuffare di classe Camuffare gradi Camuffare bonus aggiuntivo Camuffare note Cavalcare di classe Cavalcare gradi Cavalcare bonus aggiuntivo Cavalcare note Conoscenze (Arcane) di classe Conoscenze (Arcane) gradi Conoscenze (Arcane) bonus aggiuntivo Conoscenze (Arcane) note Conoscenze (Dungeon) di classe Conoscenze (Dungeon) gradi Conoscenze (Dungeon) bonus aggiuntivo Conoscenze (Dungeon) note Conoscenze (Geografia) di classe Conoscenze (Geografia) gradi Conoscenze (Geografia) bonus aggiuntivo Conoscenze (Geografia) note Conoscenze (Ingegneria) di classe Conoscenze (Ingegneria) gradi Conoscenze (Ingegneria) bonus aggiuntivo Conoscenze (Ingegneria) note Conoscenze (Locali) di classe Conoscenze (Locali) gradi Conoscenze (Locali) bonus aggiuntivo Conoscenze (Locali) note Conoscenze (Natura) di classe Conoscenze (Natura) gradi Conoscenze (Natura) bonus aggiuntivo Conoscenze (Natura) note Conoscenze (Nobiltà) di classe Conoscenze (Nobiltà) gradi Conoscenze (Nobiltà) bonus aggiuntivo Conoscenze (Nobiltà) note Conoscenze (Piani) di classe Conoscenze (Piani) gradi Conoscenze (Piani) bonus aggiuntivo Conoscenze (Piani) note Conoscenze (Religioni) di classe Conoscenze (Religioni) gradi Conoscenze (Religioni) bonus aggiuntivo Conoscenze (Religioni) note Conoscenze (Storia) di classe Conoscenze (Storia) gradi Conoscenze (Storia) bonus aggiuntivo Conoscenze (Storia) note Diplomazia di classe Diplomazia gradi Diplomazia bonus aggiuntivo Diplomazia note Disattivare Congegni di classe Disattivare Congegni gradi Disattivare Congegni bonus aggiuntivo Disattivare Congegni note Furtività di classe Furtività gradi Furtività bonus aggiuntivo Furtività note Gestire Animali di classe Gestire Animali gradi Gestire Animali bonus aggiuntivo Gestire Animali note Guarire di classe Guarire gradi Guarire bonus aggiuntivo Guarire note Intimidire di classe Intimidire gradi Intimidire bonus aggiuntivo Intimidire note Intrattenere I di classe Intrattenere I specializzazione Intrattenere I gradi Intrattenere I bonus aggiuntivo Intrattenere I note Intrattenere II di classe Intrattenere II specializzazione Intrattenere II gradi Intrattenere II bonus aggiuntivo Intrattenere II note Intrattenere III di classe Intrattenere III specializzazione Intrattenere III gradi Intrattenere III bonus aggiuntivo Intrattenere III note Intuizione di classe Intuizione gradi Intuizione bonus aggiuntivo Intuizione note Linguistica di classe Linguistica gradi Linguistica bonus aggiuntivo Linguistica note Nuotare di classe Nuotare gradi Nuotare bonus aggiuntivo Nuotare note Percezione di classe Percezione gradi Percezione bonus aggiuntivo Percezione note Professione I di classe Professione I specializzazione Professione I gradi Professione I bonus aggiuntivo Professione I note Professione II di classe Professione II specializzazione Professione II gradi Professione II bonus aggiuntivo Professione II note Professione III di classe Professione III specializzazione Professione III gradi Professione III bonus aggiuntivo Professione III note Raggirare di classe Raggirare gradi Raggirare bonus aggiuntivo Raggirare note Rapidità di Mano di classe Rapidità di Mano gradi Rapidità di Mano bonus aggiuntivo Rapidità di Mano note Sapienza Magica di classe Sapienza Magica gradi Sapienza Magica bonus aggiuntivo Sapienza Magica note Scalare di classe Scalare gradi Scalare bonus aggiuntivo Scalare note Sopravvivenza di classe Sopravvivenza gradi Sopravvivenza bonus aggiuntivo Sopravvivenza note Utilizzare Congegni Magici di classe Utilizzare Congegni Magici gradi Utilizzare Congegni Magici bonus aggiuntivo Utilizzare Congegni Magici note Valutare di classe Valutare gradi Valutare bonus aggiuntivo Valutare note Volare di classe Volare gradi Volare bonus aggiuntivo Volare note Bonus agg. a tutte le Abilità Note Punti Abilità Classe Armatura Armatura Nome Armatura Categoria di peso dell'armatura Nessuna Leggera Media Pesante Bonus Armatura Destrezza massima Penalità alla prova Probabilità fallimento incantesimi arcani Se l'armatura è perfetta o magica, inserire il normale valore di Penalità alla Prova, spuntare il campo Armatura Perfetta e inserire il Bonus di Potenziamento come appropriato. Inserire il Bonus di Potenziamento senza spuntare Armatura Perfetta non ridurrà la penalità perché alcune condizioni possono generare armature magiche non-perfette. Competenza Armatura Perfetta Armatura Agile Bonus di Potenziamento Note all'Armatura Scudo Nome Scudo Categoria di peso dello Scudo Nessuna Leggero Pesante Torre Bonus Scudo Destrezza massima Penaltà alla prova Probabilità fallimento incantesimi arcani Se lo scudo è perfetto o magico, inserire il normale valore di Penalità alla Prova, spuntare il campo Scudo Perfetto e inserire il Bonus di Potenziamento come appropriato. Inserire il Bonus di Potenziamento senza spuntare Scudo Perfetto non ridurrà la penalità perché alcune condizioni possono generare scudi magici non-perfetti. Competenza Scudo Perfetto Bonus di Potenziamento Note allo Scudo Altro Schivare Armatura Naturale Deviazione Altri bonus alla CA Note alla CA Manovre di Combattimento BMC Bonus per Spingere Bonus per Disarmare Bonus per Lottare Bonus per Oltrepassare Bonus per Spezzare Bonus per Sbilanciare Bonus per Trucco Sporco Bonus per Trascinare Bonus per Riposizionare Bonus per Rubare Bonus aggiuntivo a BMC Note BMC DMC Bonus contro Spingere Bonus contro Disarmare Bonus contro Afferrare Bonus contro Oltrepassare Bonus contro Spezzare Bonus contro Sbilanciare Bonus contro Trucco Sporco Bonus contro Trascinare Bonus contro Riposizionare Bonus contro Rubare Bonus aggiuntivo a DMC Note DMC Attacchi Nome Attacco Tipo di Attacco Mischia Contatto a Mischia Distanza (Lancio) Distanza (Proettile) Contatto a Distanza Modificatore per colpire For Des Cos Int Sag Car Nessuno Dadi di Danno dell'Attacco Modificatore ai Danni 1/2 For (mano secondaria) For (1 mano o Arco Comp.) For x1.5 (2 mani) For x2 (raro) Des Cos Int Sag Car Nessuno Effetti Aggiuntivi Intervallo Critico Moltiplicatore Critico In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos". In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno". Incremento di Gittata Raggio Massimo Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11) Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0. Arco Composito Bonus Forza dell'Arco Composito Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi. Competenza Arma Perfetta Bonus di Potenziamento Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato. Bonus per Colpire aggiuntivo per questo attacco Bonus ai danni aggiuntivo per questo attacco Note per questo attacco Bonus aggiuntivo a tutti gli attacchi (e BMC) Bonus aggiuntivo ai danni di tutti gli attacchi Note per tutti gli attacchi Mostra Più Attacchi Attacco II Nome Attacco Attack Type Mischia Contatto a Mischia Distanza (Lancio) Distanza (Proettile) Contatto a Distanza Modificatore per colpire For Des Cos Int Sag Car Nessuno Dadi di Danno dell'Attacco Modificatore ai Danni 1/2 For (mano secondaria) For (1 mano o Arco Comp.) For x1.5 (2 mani) For x2 (raro) Des Cos Int Sag Car Nessuno Effetti Aggiuntivi Intervallo Critico Moltiplicatore Critico In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos". In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno". Incremento di Gittata Raggio Massimo Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11) Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0. Arco Composito Bonus Forza dell'Arco Composito Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi. Competenza Arma Perfetta Bonus di Potenziamento Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato. Bonus per Colpire aggiuntivo per questo attacco Bonus ai danni aggiuntivo per questo attacco Note per questo attacco Attacco III Nome Attacco Attack Type Mischia Contatto a Mischia Distanza (Lancio) Distanza (Proettile) Contatto a Distanza Modificatore per colpire For Des Cos Int Sag Car Nessuno Dadi di Danno dell'Attacco Modificatore ai Danni 1/2 For (mano secondaria) For (1 mano o Arco Comp.) For x1.5 (2 mani) For x2 (raro) Des Cos Int Sag Car Nessuno Effetti Aggiuntivi Intervallo Critico Moltiplicatore Critico In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos". In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno". Incremento di Gittata Raggio Massimo Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11) Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0. Arco Composito Bonus Forza dell'Arco Composito Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi. Competenza Arma Perfetta Bonus di Potenziamento Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato. Bonus per Colpire aggiuntivo per questo attacco Bonus ai danni aggiuntivo per questo attacco Note per questo attacco Attacco IV Nome Attacco Attack Type Mischia Contatto a Mischia Distanza (Lancio) Distanza (Proettile) Contatto a Distanza Modificatore per colpire For Des Cos Int Sag Car Nessuno Dadi di Danno dell'Attacco Modificatore ai Danni 1/2 For (mano secondaria) For (1 mano o Arco Comp.) For x1.5 (2 mani) For x2 (raro) Des Cos Int Sag Car Nessuno Effetti Aggiuntivi Intervallo Critico Moltiplicatore Critico In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos". In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno". Incremento di Gittata Raggio Massimo Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11) Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0. Arco Composito Bonus Forza dell'Arco Composito Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi. Competenza Arma Perfetta Bonus di Potenziamento Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato. Bonus per Colpire aggiuntivo per questo attacco Bonus ai danni aggiuntivo per questo attacco Note per questo attacco Attacco V Nome Attacco Attack Type Mischia Contatto a Mischia Distanza (Lancio) Distanza (Proettile) Contatto a Distanza Modificatore per colpire For Des Cos Int Sag Car Nessuno Dadi di Danno dell'Attacco Modificatore ai Danni 1/2 For (mano secondaria) For (1 mano o Arco Comp.) For x1.5 (2 mani) For x2 (raro) Des Cos Int Sag Car Nessuno Effetti Aggiuntivi Intervallo Critico Moltiplicatore Critico In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos". In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno". Incremento di Gittata Raggio Massimo Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11) Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0. Arco Composito Bonus Forza dell'Arco Composito Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi. Competenza Arma Perfetta Bonus di Potenziamento Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato. Bonus per Colpire aggiuntivo per questo attacco Bonus ai danni aggiuntivo per questo attacco Note per questo attacco Talenti e Capacità Capacità Speciali Talenti Tratti Razziali Tratti del Personaggio Incantesimi Classe I Caratteristica degli Incantesimi Intelligence Saggezza Carisma Livello dell'Incantatore Nessuno LI = Livello di Classe LI = Livello di Classe - 3 LI = DV totali (raro) LI (input manuale) Se si inserisce un LI manualmente, il campo Livello dell'Incantatore sarà ignorato. Note al Livello dell'Incantatore Note alla Concentrazione Note alla CD degli Incantesimi Classe II Caratteristica degli Incantesimi Intelligence Saggezza Carisma Livello dell'Incantatore Nessuno LI = Livello di Classe LI = Livello di Classe - 3 LI = DV totali (raro) LI (input manuale) Classe III Caratteristica degli Incantesimi Intelligence Saggezza Carisma Livello dell'Incantatore Nessuno LI = Livello di Classe LI = Livello di Classe - 3 LI = DV totali (raro) LI (input manuale) Classe IV Caratteristica degli Incantesimi Intelligence Saggezza Carisma Livello dell'Incantatore Nessuno LI = Livello di Classe LI = Livello di Classe - 3 LI = DV totali (raro) LI (input manuale) Classe V Caratteristica degli Incantesimi Intelligence Saggezza Carisma Livello dell'Incantatore Nessuno LI = Livello di Classe LI = Livello di Classe - 3 LI = DV totali (raro) LI (input manuale) Incantesimi Conosciuti e preparati Incantesimi Lv 0 Incantesimi Lv 1 Incantesimi Lv 2 Incantesimi Lv 3 Incantesimi Lv 4 Incantesimi Lv 5 Incantesimi Lv 6 Incantesimi Lv 7 Incantesimi Lv 8 Incantesimi Lv 9 Equipaggiamento Monete, gemme e tesori Equipaggiamento Magico Equipaggiamento Normale Borse da cintura e slot rapidi Oggetti riposti Altre proprietà Un corpo di forma umanoide può indossare contemporaneamente un oggetto per ognuno dei gruppi riportati di seguito, legato allo slot in cui l'oggetto è indossato. Armatura: armature e corazze. Cintura: cinture e corsetti. Corpo: abiti, vesti e tuniche. Testa: cappelli, elmi, corone, diademi e maschere. Fronte: fasce e bandane. Torso: maglie, scialli e veli. Occhi: occhiali e lenti. Mani: guanti e guanti d'arme. Piedi: stivali e calzature. Collo: amuleti e medaglioni. Anelli: fino a due anelli. Shield: shields. Spalle: mantelli e cappe. Polsi: bracciali e braccialetti. Naturalmente, un personaggio può possedere o trasportare oggetti aggiuntivi di uno stesso tipo. Tuttavia, gli oggetti aggiuntivi indossati dopo il primo non hanno effetto. Alcuni oggetti possono essere indossati o trasportati senza occupare alcuno slot sul corpo. La descrizione di un oggetto indica se possegga questa proprietà. Esporta Dati Importa Dati