Generatore di Scheda del Personaggio

Informazioni di Base




Classe / DV Razziali I







Classe / DV Razziali II









Classe / DV Razziali III









Classe / DV Razziali IV









Classe / DV Razziali V









Caratteristiche






Velocità




Sensi





Iniziativa

Difese





Abilità


































































































































Classe Armatura

Armatura



Se l'armatura è perfetta o magica, inserire il normale valore di Penalità alla Prova, spuntare il campo Armatura Perfetta e inserire il Bonus di Potenziamento come appropriato.
Inserire il Bonus di Potenziamento senza spuntare Armatura Perfetta non ridurrà la penalità perché alcune condizioni possono generare armature magiche non-perfette.





Scudo



Se lo scudo è perfetto o magico, inserire il normale valore di Penalità alla Prova, spuntare il campo Scudo Perfetto e inserire il Bonus di Potenziamento come appropriato.
Inserire il Bonus di Potenziamento senza spuntare Scudo Perfetto non ridurrà la penalità perché alcune condizioni possono generare scudi magici non-perfetti.





Altro


Manovre di Combattimento

BMC







DMC




Attacchi



In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos".
In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno".


Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11)
Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0.


Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi.


Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato.


Attacco II





In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos".
In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno".


Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11)
Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0.


Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi.


Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato.

Attacco III





In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos".
In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno".


Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11)
Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0.


Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi.


Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato.

Attacco IV





In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos".
In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno".


Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11)
Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0.


Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi.


Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato.

Attacco V





In Dadi di Danno dell'Attacco, scrivere i dadi senza modificatori o altro, a meno che non si tratti di un attacco con un tipo di danno primario insolito, come "1d4 risucchio Cos".
In Effetti Aggiuntivi, inserire altri dadi o effetti speciali, come "+1d6 Fuoco", "+ Dilaniare (2 Artigli, 2d6)" o "+ Veleno".


Per le armi da lancio, il normale raggio massimo è a 5 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x6); per le armi a proiettili è a 10 incrementi (valore dell'Incremento di Gittata x11)
Se l'attacco è con un'arma che usa le normali regole di raggio, lasciare il campo Raggio Massimo a 0.


Se il bonus For del personaggio è inferiore a quello dell'arco composito, si subisce -2 agli attacchi.


Se l'arma è magica, lasciare l'opzione Arma Perfetta non spuntata non è importante, se il Bonus di Potenziamento è impostato.

Talenti e Capacità



Incantesimi

Classe I


Se si inserisce un LI manualmente, il campo Livello dell'Incantatore sarà ignorato.




Classe II




Classe III




Classe IV




Classe V




Incantesimi Conosciuti e preparati





Equipaggiamento



Un corpo di forma umanoide può indossare contemporaneamente un oggetto per ognuno dei gruppi riportati di seguito, legato allo slot in cui l'oggetto è indossato.
Armatura: armature e corazze.
Cintura: cinture e corsetti.
Corpo: abiti, vesti e tuniche.
Testa: cappelli, elmi, corone, diademi e maschere.
Fronte: fasce e bandane.
Torso: maglie, scialli e veli.
Occhi: occhiali e lenti.
Mani: guanti e guanti d'arme.
Piedi: stivali e calzature.
Collo: amuleti e medaglioni.
Anelli: fino a due anelli.
Shield: shields.
Spalle: mantelli e cappe.
Polsi: bracciali e braccialetti.
Naturalmente, un personaggio può possedere o trasportare oggetti aggiuntivi di uno stesso tipo. Tuttavia, gli oggetti aggiuntivi indossati dopo il primo non hanno effetto.
Alcuni oggetti possono essere indossati o trasportati senza occupare alcuno slot sul corpo. La descrizione di un oggetto indica se possegga questa proprietà.